「パラレルレギオン」遥か未来をテーマとした協力型オリジナルボードゲーム

このゲームの特徴

・2~4人プレイ推奨ですが、5人プレイもおそらく問題なし
・対戦でなくプレイヤー協力型のゲームです
・いくつかのマップとコマとカードを使います
・難しい場合、いくらか難易度調整しやすいと思います

ゲーム設定(というかシナリオ)

 遥か未来。
乱立した様々な宇宙国家は、未開拓の領域をめぐって終わりの見えぬ争いを続けていた。
しかしそんな愚かな流れは突如として終わる。

 別次元の宇宙から、時空間を食らう恐ろしい怪物の軍団が襲来したのである。
パラレルレギオン(ありえなき軍勢)と呼ばれたその怪物たちは、呆気にとられるこの宇宙の住人たちをあざ笑うかのように、あっという間に最大勢力を誇っていた大帝国ラグラナを崩壊させてしまう。

 しかしこの宇宙で最強だった者たちも意地を見せた。
ラグラナは滅ぼされたが、しかし強く抵抗し、レギオンの勢いを大きく弱らせたのである。

 もはや内輪揉めなどしている場合ではない。
勝負に勝って、共通の故郷であるこの宇宙を守るには今しかない。
今は団結の時。
そうして私たちだけのこのユニバース(唯一の宇宙)を守るための戦いが始まったのだった。

準備。ゲームに必要なもの

 まずコマ
エネミーライフ(E-life)
スペースライフ(S-life)。
イベントカウント(Count)。
エネミーシップ(E-ship)
エネミーコマ(青に1、黄に2、赤に3と書いてあるコマ)
ウェポンコマ(アルファベットが書いてる白いコマ各種)。
ブラックコマ(ブラックアウトという状態を表すために使うコマです)

 次にカード。
コードカード
(アルファベット(α、β、γ)とナンバー(1、2、3)が設定されているだけのカード。デッキは標準では各カードが3枚ずつで全27枚)。
アーミーカード
(ウェポンとストラテジーがあり、使い方が異なります(詳しくは後述)。デッキは標準では各カードが2枚ずつで全40枚)。
イベントカード。
(基本的には3ターンに1回勝手に発動するカードで、プレイヤー側にとっては良い効果も、悪い効果もあります。デッキは標準では各カードが1枚ずつで全12枚)
エネミーカード。
(エネミーターン(敵のターン)発動することがあるカードです。基本的に悪い効果です。デッキは標準では各カードが1枚ずつで全13枚)
※各カードは全て裏側からも判断できるように色などが異なっています。
また、コードカード、アーミーカードは破棄されるとデッキが0になるまではそれぞれの破棄場(CodeTとArmyT)に置かれ、デッキが0になった時点でまた(破棄場の)すべてデッキに戻しシャッフルします。
(以下の画像は裏側ですが、プロキシデータを使う場合はスリーブなどで分けましょう)。

 そしてマップシート(画像はすべてそのシートに置くコマとデッキを置いた状態。コマはゲーム開始時の位置)。
スペースマップ。

エネミーマップ。

メイン&イベント・シールドシート。

それに参加プレイヤー1人につき1つずつのウェポンゾーン(ウェポンゾーンにはアルファベットが設定され、同じアルファベットのウェポンコマとセットです)

ゲーム開始時の状態

 つまりゲーム開始の準備としては、スペースマップの定位置に、スペースライフ、イベントカウント、エネミーシップ。
エネミーマップの定位置に、エネミーライフ、エネミーコマ、エネミーデッキ(エネミーカードのデッキ)。
メイン&イベント・シールドシートの定位置に、コードデッキ(コードカードのデッキ)、アーミーデッキ(アーミーカードのデッキ)、イベントデッキ(イベントカードのデッキ)を置きます。
そして各プレイヤーは自分のウェポンゾーンのアルファベットのコマを持ちます。

ルール

ゲームの流れ。勝利条件、敗北条件

各プレイヤーのターン(A→B→C→D→Eの順番)

エネミーターン

イベントタイム

以下、ゲーム終了までくりかえし。

・勝利条件
エネミーライフが0になる。

・敗北条件
スペースライフが0になる。

・イベントタイム
イベントカウントを1マス数字の低い方に進めます。
マスが1なら、イベントカードを発動し、カウントを3に戻します。
※イベントカードは発動後はデッキの1番下に戻ります

プレイヤーのターン

以下のような流れです。

ドローフェイズ
(手札が0枚の場合、コードデッキから3枚ドロー。
手札が1枚以上ならコードデッキから2枚までドロー、ただし手札が8-プレイヤー数以上になるようにはドローできない)

メインフェイズ
(「補給」、「起動」、「操作」、「修復」、「開発」の5つの行動を各1回ずつ行える。順番はどうでもよく、行いたくなければ行わなくてもいい)

シールドフェイズ
(シールドに手札のコードカードをシールドコードとして任意の枚数置けます、ただしシールドコードは4枚以上にはできません。
すでに置かれたシールドコードと同じアルファベットかナンバー(数字)のコードカードが手札にあるなら、取り換えることもできます)

・メインフェイズの行動
「補給」
手札のコードカード1枚破棄して、アーミーデッキから1枚ドロー

「起動」
手札のウェポンを、手札のコードカード1枚を付属数字としてつけて発動します。
※ウェポンについている付属数字はカードとしては扱いません、またカードテキストに「付属数字」とだけ書かれてる場合は、そのウェポンについている付属数字のみを指します。
ウェポンが発動したら、ウェポンゾーンに書かれた数字のウェポンコマを、スペースマップの任意のマスに置き、カードはそのウェポンのステータスとして扱います。
ようするにスペースマップのウェポンコマが取り除かれると、それに対応していたウェポンカード(と付属数字)も破棄されます。

「操作」
スペースマップに置かれた自分のウェポンコマ1つを上下左右に隣接する(エネミーシップがなく、かつブラックアウト状態でない)マスに移動させる。
あるいは、ウェポンカード1枚の「起動効果」を発動させる
あるいは、上記のどちらも行うかします(どちらを先に行うかは任意)
※ブラックアウトとは、スペースマップにブラックアウトコマが置かれたマス。

「修復」
自分のウェポンコマと上下左右斜めに隣接しているマスのブラックアウトを、手札を任意の枚数破棄することで、その枚数分だけ消去できる。

「開発」
手札とシールドに置かれたコードカードを、エネミーコマのアルファベットナンバーの合計+エネミーレベル+ブラックアウトマスの数値以上の合計ナンバーになるように破棄することで、エネミーライフに1ダメージ(エネミーライフを数字の低い方に1マス進める)
ただし開発にはエネミーコマのアルファベットコードに対応するカードしか使えない(例えば、エネミーコマ1がα、エネミーコマ2と3がβなら、γのカードは開発に使えない)。

アーミーカードのより詳しい話

 ウェポンカードの効果には、操作で使える「起動効果」の他、特定の条件が満たされた時に自動で発動する「誘発効果」、場にそのウェポンがある限り常に効果が適用される「永続効果」があります。
※(誘発 – このウェポンが場に置かれた時)という誘発条件がありますが、移動した場合も移動した先のマスに置かれた扱いですので、これは実質的に移動した時の誘発効果であることに注意。
ウェポンは各プレイヤーごとに場に出せる上限が決まっています(プレイヤーの数が二人以下なら3枚まで、プレイヤーの数が3~4人なら2枚まで、プレイヤーの数が5人なら1枚までです)

 ストラテジーカードはいつでも好きなタイミングで発動できるカードです。
ただし発動する時は手札のコードカード1枚を必ず見せなければなりません(破棄はしなくて大丈夫です)
そして見せたコードカードのアルファベットに応じた効果が適用されます。

 ストラテジーはカードの効果が発動した時に、その効果にスタックとして発動することもできます(スタックにさらにスタックすることも一応可能です)。
スタックのカードは、それが積まれた前の効果(あるいはスタック)より先に発動できます。
※エネミーやイベントのカード効果は、テキスト内の(1)や(2)などで別の効果扱いです。
例えば「(1)特定マスのウェポン破棄(2)最初の特定マス以外のマスのウェポン破棄」というエネミーカードが発動したとして、プレイヤー側のウェポンが特定マス以外にある場合などに(1)の効果にはあえてスタックを置かず、(2)の効果に移動できるストラテジーをスタックに置いて、破棄を回避したりもできます

エネミーターン

以下のような流れです。

エネミーマップのエネミーコマを、コマの数字だけ進めます。

コマ1→コマ2→コマ3の順番で、置かれているマスに書かれた効果を処理していきます。
(・効果より先にマスに「to~」という指示に従ったエネミーシップの移動があります(例えばtoNorthなら、スペースマップに表記されたNorthの方向にエネミーシップを1マス動かします)。
※手札1枚破棄やシールドコード1枚破棄などは、破棄するカードはプレイヤー側が選べます。破棄するカードなかった場合はミスとなります
カード発動と書かれてるのはエネミーカードの発動です
マスの効果に対してもストラテジーはスタックを置けます)

アタック
コマ1→コマ2→コマ3の順番で、置かれているマスのコードとして、スペースライフに1ダメージ(エネミーライフを数字の低い方に1マス進める)与えるアタック行動を行える。
ただしシールドにアタックするコマと、同じアルファベットとナンバーのシールドコードがあるなら、そのコマのアタックを無効化できる
※アタックに対してもストラテジーはスタックを置けます

・エネミーレベルアップ
エネミーにはライフに応じたレベルがあります。
ライフ6、5の時はレベル1
ライフ4、3の時はレベル2
ライフ2、1の時はレベル3

レベル2になった時はエネミー2のコマを、レベルが3になったらエネミー3のコマをバリアコアのマスに新たに置きます。
エネミーライフが回復して、レベルが下がった場合は、それに応じてエネミー2、3のコマはまたマップから取り除きます。
再びレベルが上がり、投入することになった時は、またバリアコアに置かれます。

・エネミーシップの移動
移動先のマスにウェポンがあるなら、そのウェポンは破棄されます

・ブラックアウト
ブラックアウトされるマスにウェポンがあるなら、それも破棄されます。
エネミーシップはブラックアウトしたマスにも関係なく移動できます。

・ブラック連鎖
すでにブラックアウトしているコマがブラックアウトの対象になった場合、そのマスと同じ色の他のマス全てブラックアウトします。

※エネミーカードもイベントと同じく、発動後はデッキの1番下に戻ります。

プロキシプレイ用データ

ダウンロードはコチラ

※コマは参考までにダイソーとかで売ってる、コルクシールとかに貼り付けたらいい感じです。
参考までに、四角いコマのサイズが3×3cm、丸いのは小さい方が直径2cm、大きい方の丸が直径2.5cmです。

・僕よりも人見知りじゃないゲームクリエイターへ。
このゲームのルールのなかでいいと思ったものは、いくらでもパクってください。
そして面白いゲームを世に出してください

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