「オセロのルールと戦術」序盤の鉄則、中盤のコツ、終盤の勝ち方

オセロ

オセロの魅力。簡単に馴染めるテーブルゲーム

 オセロは、少なくとも日本においては、将棋、囲碁、チェスとともに広く親しまれている、お馴染みのテーブルゲームである。

 オセロの大きな魅力のひとつは、そのシンプルなルールにある。
遊んだことがあるとか、ルールは知っているとかいうレベルでプレイヤーと判断するのならば、おそらくプレイヤー人口の最も多いテーブルゲームこそがオセロなのではなかろうか。

 ゲームに必要なものは、8×8のマスが描かれた盤と、裏表白黒の丸い『石(コマ)』のみ。

オセロの盤面
オセロの石

 ちなみにオセロのコマは囲碁で使う碁石に似ているが、それが意図的かどうかは諸説ある。
オセロ「オセロの歴史」リバーシとの違いと起源の謎。イギリス生まれ日本育ちか?

オセロのルール。重要なマスの通称、決まり事、注意点

 まず、石の黒側を打つ人を『黒番』。
白側を打つ人を『白番』という。
先攻は黒番である。

 盤の端のマスにはアルファベットや星(マーク)とかの通称がある。
やはり特に重要なのが、盤の四隅のホシ(星)。
星と隣接するC。
星の斜めのXとされている。

オセロ盤のアルファベット

 ゲーム開始時には、中央の4マスに石が白と黒で交差する形で置かれている。
通常は右上が黒石と決まっている。

初期配置

 自分の石の色で相手の色の石をはさむことで、はさんだ石をひっくり返すことができる。
縦でも横でも斜めでも、とにかくはさめばよい。

一手目

 石はどこにでも置けるわけではなく、必ず相手の石をひっくり返せるマスに置かなければならない。
もしもひっくり返せる石がない場合はパスとなる。
逆に打てる場合は、必ず打たなければならない。

 どちらもパスしかできないか、盤が全部埋まるかするとゲーム終了。
自分の色の石が多い方のプレイヤーが勝ちとなる。
石の数が同じなら引き分け。

 ちなみに横と斜めの石を返せるのに、斜めの方を忘れてしまったりという場合が、オセロではよくある。
公式大会などでは、時間制限のための時計のスイッチを押した時点で、自分のターンは終了となり、「返し忘れ」に気づいたとしても、もうやりなおせないのが普通である。
 普通の遊びの場でも、揉め事の原因になる可能性があるので、注意しよう。

オセロの基本戦術

確定石とやすり攻め

 四隅の星マスに石を置くことができたプレイヤーは、その勝負において大きく有利となる。

 まず星マスに置かれた石は、他の石ではさむ事ができない。
つまりひっくり返される心配がない。
そのような石を『確定石かくていせき』と言う。

 そして確定石に対し、ひっくり返される可能性の残している石を『浮動石ふどうせき』と言う。

 確定石は増やしていける。
確定石の縦横に隣接する石もまた、確定石になっていく。
オセロの盤は64マスだから、実質的には33個以上の確定石を取れば、それで勝利が確定となる。

黒の勝ちの例

 星を獲得した後、それを起点として確定石を広めていく戦法は『やすり攻め』と呼ばれる。

Xは避ける。Cは慎重に

 星が取れるチャンスがあれば、まず星を取るべきである。
そんなゲームだから当然、相手に星を取らせないことも重要である。

 そこで星をとること以外にもうひとつ。
Xマスを取らないようにするのも基本である。

 序盤にせよ、中盤にせよ、Xマスに石を置いてしまったプレイヤーは高確率で星を取られてしまう。
相手が優れたプレイヤーであればXマスに打ってしまってすぐさま、星を取るまでの流れを悟ってしまうことすらありうる。
たいていの場合は、Xマスを取ってしまった後は、相手のミスに賭けなければならないような状態となる。
それほどXマスとは、オセロにおいて避けるべき危険なマスなのである。

 一方で星と隣接しているCマスは、やはり危険なマスではあるが、場合によっては好手にもなりうる。
Cに置いてしまった場合でも、Xの場合よりは遥かに星を守りやすいから、その時にいい手ならば、一考の価値ありである。
 また基本的には、端にあまり石がない状態(つまりAやBマスにあまり石がない場合)でのC打ちは危険を招くとされている。

 逆にCを相手が打ってきた場合、それが相手の判断ミスであるのかどうかはしっかり考えるのがよいとされる。
 また、他に手があるにも関わらず、X打ちをしてきた場合、相手はおそらく素人か、悪戯者な上級者である。

効き、指定打ち、余裕手

 それと、他にも手はあるが、星を取られないために、XやCを打たなければならない場合もある。
 別にCやXでなくとも、とにかく相手に星を取られないようにするために石を置かなければならない特定のマスを『効き』。
相手が上手く、こちらにXを打つように仕向けることを『指定打ち』と言う。

 ちなみに、安全かつ自分だけが打てて、戦況にあまり影響を及ぼさないですむ手を『余裕手』と言うが、これはまさしく、文字通りの余裕である。

着手可能箇所の確保

 基本的にゲーム序盤は、なるべく相手の石を多く取らないようにするのは基本である。

 相手の石をたくさんとるほど、それは相手の石が少なくなることを意味している。
オセロは必ず相手の石をはさむように、自分の石を置かなければならないというルールがあるが、相手の石が少なければ、打てる可能性のあるマスが少なくなるということ。
そうなると危険なXやCに打たざるをえない状況に陥ってしまうこともあるわけだ。

 石を打つことができる場所を『着手可能箇所ちゃくしゅかのうかしょ』と言う。
ようするに着手可能箇所をなるべく多く確保するのが、オセロ序盤から中盤におけるセオリーであり、そのために、なるべく相手の石を取らないことが重要なわけである。

壁を作らないように

 また、基本的にゲーム途中で、まだどちらも星を取っていない場合は、どちらが有利かは、着手可能箇所の数が多い方と考えられる。
先に星をとった場合ですら、相手ばかり着手可能箇所が多いと、あっさり逆転されることもありうる。

 着手可能箇所の数に差がついている場合、その数が少ない方が『壁』を作ってしまっているというパターンが多い。
壁を作ってしまっているとは、ようするに以下の画像のような状態である。

壁の例

 見ての通り、白が塊の広い側を塞いでいるために、まだかなり自由な黒に比べ、白はCやXに近い、塊の狭い側に置かざるをえない。
自分の色の壁を作ってしまってるということは、かなり不利な状況にあるも同じであるから、やはり作らないように意識するのが大切である。
 逆に、相手が壁を作った場合は、なるべくなら崩さないようにしたい。

最初の一手。縦取り、斜め取り、並び取り

 オセロというゲームにおいて一番初めの黒番の打つ手は、どこであろうと、実質的には同じである。
勝負の始まりは白番の一手目とも言える。

 白の一手目としては、『縦取り』、『斜め取り』、『並び取り』の三つがある。

 以下の画像は、 三つのパターンそれぞれの後の盤面である。

二手目の例

 スタンダードなのは縦取りとされている。
そして斜め取りが変化球である。
どちらもよく見られるが初心者には普通、縦取りがおすすめされる。

 並び取りであるが、実質的な一手目でありながら、悪手とされていて、これを打った時点で、白はやや不利になるとも言われている。

勝利のための理論を駆使したテクニック

解放度理論。攻撃と防御

 つまり、いかに星を先にとるか。
それといかに着手可能箇所に余裕を持っておくかがオセロの戦術の基本的な考え方である。

 しかしオセロというゲームは変化が激しく、数手先の状況すらも読むのは難しい。
そこで好手を探るための考え方として、『解放度理論』というのがある。

 返される石の周囲の8マスの内、石が置かれていないマスを解放度の数値とする。
例えば以下の画像において、□におけば三つの黒を返せるわけだが、その解放度は白石がこれから置かれるマスも含めて8となる。

四角の場所に置くとしたら

 基本的に開放度の大きさは、着手可能箇所に関係しているとされていて、基本的に返す石の開放度が低い方が、よい手だとされている。
特に、どこに打つか分からなくなってしまった初心者でも、この理論を知っていれば、ある程度はよい手が打てる可能性がある。

 たいていの場合、なるべく開放度の低い石を返すのがよい手である。

 また解放度理論は、当然ながらお互いに適用されているので、相手の好手を察知するのにも使える。
時には自分の好手よりも、相手の好手を妨害するのを優先した方がよいこともある。

 攻撃は必ずしも最大の防御ではないことは理解しておこう。
特に相手の明らかな好手に、自分の石を置ける場合は、遠慮なく置こう。
肉を切らせて骨を断つ、である。

連打、通しライン、わかりやすい技

 オセロには『連打』と呼ばれる技もある。
例えば以下の局面では、白は、黒に邪魔されずに、端の隙間に連続で石を置ける。

連打できる状況

 連打は基本的には、好手である場合が多いと言われる。

 他にも、相手がパスしたことにより、連続で自分のターンを迎える場合も連打と呼ばれる。

 また、終盤でたまにある、盤の星から星への斜め一列を同じ色に する手を『通し』と言う。
通しもまた、多くの場合が好手とされている。

 ちなみに、初期配置にちなみ、左下から右上に並ぶ黒石を『ブラックライン』。
右下から左上に並ぶ白石を『ホワイトライン』と呼ぶ。

ウイング。危険な並び

 星を取るのは重要であるが、もちろん取ったからといって、それだけで勝てるわけではない。
例えば以下の盤面において、黒は星を取れる。
取れるが、それは好手とは言い難い。

ウイングの例

 盤を見てみると、左端に黒石が五つ並んでいる。
一般的に、このように、端に同じ色の石が5つ並んでいる状態を『ウイング』と言い、悪い形とされる。
黒がウイングを作ってるのは、黒にとってはまずいことなわけである。

 実際に上の局面で黒が星をとったなら、白は即座に、ウイングと星の黒にはさまれたCマスに置いて、その次のターンには、より多くの確定石を確保し、形勢逆転となる。

 相手がウイングを作った場合は、相手にあえて星を取らせることすら視野に入る。
X打ちが好手となることもあることは知っておこう。

ストーナー戦法。星は最大の囮?

 また、星を狙うのが基本であるということは、ある意味で相手は星を確実に取れるなら、それを狙ってくると読みやすい。
そこであえてX打ちなどして、相手に星を取らせるための動きを促し、別の星を取るという高度な技もある。
ある星を囮に、別の星を取るというこの戦法は、それを初めて公式大会で披露したとされる人の名前をとって、『ストーナー戦法』と呼ばれている。

 それと、星を序盤で取られてしまうと、ほとんど負けは確定したようなものだが、すでにゲームの終わりが見えている終盤ともなると、話は違う。
ようするに、逃げるが勝ちである。
もちろんX打ちも、もう終盤ともなれば、序盤ほど神経質にはならないでよい。

終盤は手止まりを狙う

 終盤においては、石が置けなくなることもよくある。
連打でゲームが終わることはよくある。
相手に許さないのはもちろんのこと、自分側にもそういうチャンスがないかはしっかり確認しよう。

 他に、盤の密集地帯エリアの最後の空きマスに石を打つことを『手止まり』と言う。
もちろん、盤面が埋まる一番最後の手も、実質的に手止まりである。
例えば以下の盤面では、どこに置こうと手止まりとなる。

終盤

 手止まりもまた、好手なことが多い。
終盤の手止まりは普通、そこで返す石のほぼ全てが、確定石となるからだ。

偶数理論。パスさえなければ有利なのは白

 『偶数理論』というのもある。

 密集地帯エリアのマスをそれぞれの石が埋めていた場合、残りが奇数の時に打つ事で、順番的には自分が手止まりを打てる可能性が高まる。

 終盤の空きマス群に、偶数の空きマスがある時は危険、という考え方が偶数理論である。
 ようするに、残りの空きが5マスや3マスのエリアにはさっさと自分の石を打ち、残りの空きが2マスのエリアはなるべく避けるのがよいわけである。

 終盤では密集地帯の石の色にも注目しよう。
相手の色ばかりが囲ってる場合、相手は打てないわけなので、そこは後回しでいいことも覚えておこう。

 オセロの特性上、どちらもパスしなければ必ず最後の手止まりは必ず白側。
どちらも偶数理論を知ってる場合は、終盤は白が有利となる。
そこで、特に自分が黒の場合は、 同じ色に囲まれたエリアでなくとも、とにかく相手に一度はパスさせることが重要となってくる。
逆に白の場合は、自分の色ばかりでどこかを囲まないように気をつけて、パスしないようにする。
パスさえなければ、相手も偶数理論を知ってる場合であっても、自分が場をコントロールできる可能性が高い。

 相当高度なプレイングだが、あえて自分の石をタダで捨てて相手に星を取らせ、自分をパスに追い込むことで、偶数理論に勝つという戦法も場合によってはアリである。

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